首先,我们需要明确:反抗类的网络游戏中,游戏厂商为了让用户粘度足够强,在游戏沉醉/投入足够多,往往要保持游戏生态的“动态平衡”,即既不能让玩家一直感受这游戏太难,又不能让玩家以为“这游戏怎么这么容易”——只有玩家一直保持足够的粘度,才有可能发生消费的激动,进而游戏厂商才可能获得更多的经济利益。基于这个焦点目的,游戏厂商构建种种游戏生态内部的排名赛马机制(即我们常说的“排位赛”),赋予种种虚无的段位以荣耀称谓,让玩家能因游戏段位而发生成就感。
在排位赛机制下,通过匹配机制来进一步实现对玩家的控制:①让玩家在遭受挫折的情况下螺旋式上升,确保玩家是以50%左右的胜率来提升段位的;②如果玩家一直连胜,则系统会视为玩家实力偏高,便通过匹配较强的对手或较弱的队友,来举行调整,甚至还会增或许率匹配到挂机队友,许多时候团队游戏只要有一小我私家出问题,整个团队就可能崩盘,这种匹配调整下就显得效果显著;③如果玩家一直连败,则反过来给其匹配更弱的对手,让玩家适当有“糖果”吃,不至于因为太苦而放弃游戏。玩游戏的时候,难免有部门玩家开始吐槽:队友真坑!然而这其实纷歧定是因为队友真的坑,不外是游戏厂商的习用手段。对于作为玩家的人们而言,认识到厂商们的手段,制止被种种虚构的排名赛马机制和居心叵测的匹配机制所控制,成为“分奴”(上分仆从),是极其重要的。
究竟游戏只是消遣的工具和方式,如果玩游戏酿成“被游戏玩”,那么既达不到休闲的目的,也会对生活造成不良影响,轻则时间治理失控,重则身心俱疲,延长事情和未来。简言之:厂商套路多,玩家需正确看待排位赛和匹配机制,制止被游戏按在地上摩擦!。
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